تُعدّ قاعة «إيمرْسيف ميديا» أول قاعة عرض غامرة بزاوية 360 درجة في إيران، وقد افتُتحت حديثًا في متحف السينما الإيراني لتقدّم تجربة غير مسبوقة في عالم المشاهدة البصرية.هذه القاعة المبتكرة توفّر عرضًا رباعي الأوجه وتجربة تفاعلية تُحاكي الواقع، بحيث يجد المشاهد نفسه في قلب الصورة، محاطًا بالمشاهد من كل اتجاه، فيشعر وكأنه جزء من القصة لا مجرد متفرّج عليها.
تجربة غامرة تدمج بين الفن والتقنية
تعتمد تقنية العرض في هذه القاعة على دمج الصور من زوايا متعددة لتُنشئ مشهدًا بانوراميًا متكاملًا. هذا الأسلوب يُقدّم تجربة بصرية ساحرة تُعيد تعريف مفهوم المشاهدة السينمائية التقليدية، وتحولها إلى رحلة حسّية وتفاعلية يعيشها المشاهد بكامل حواسه.العرض الافتتاحي في هذه القاعة خُصّص لرحلة فريدة عبر تاريخ السينما الإيرانية، حيث تُروى الحكاية بأسلوب بصري معاصر يعتمد على أحدث تقنيات الغمر البصري.
مزايا تقنية العرض الغامر بزاوية 360 درجة
• تجربة حسّية شاملة: يشعر المشاهد وكأنه داخل الحدث تمامًا، محاط بالصوت والصورة من كل جانب.
• تفاعل أعمق مع المحتوى: بفضل إمكانية مشاهدة الأحداث من زوايا مختلفة، يتفاعل الجمهور مع القصة بطريقة شخصية وفريدة.
• أسلوب عرض جديد ومبتكر: يقدّم شكلًا جديدًا من السينما يجمع بين الإبداع والتكنولوجيا.
• أداة تعليمية مؤثرة: تُستخدم التقنية لعرض الأفلام الوثائقية والمحتويات التعليمية بأسلوب مشوّق وسهل التذكّر.
• جذب جمهور متنوّع: تلائم التجربة مختلف الفئات العمرية ومحبي التقنيات الحديثة.
• مصدر إلهام للإبداع: تشجّع المبدعين وصانعي الأفلام على توظيف التكنولوجيا في أعمالهم الفنية.
• مساحة اجتماعية وتفاعلية: توفّر بيئة مثالية لتجارب جماعية تجمع بين المتعة والتفاعل.
مفهوم «الإيمرْسيف ميديا» أو الغمر الإعلامي
بأبسط تعريف، يمكن القول إن الوسائط الغامرة هي نوع من الوسائط الرقمية الشاملة التي تمنحك الإحساس الحقيقي بالتواجد داخل عالم افتراضي. فهي تدمج بين الواقعين الفيزيائي والرقمي، وتتيح للمستخدمين التفاعل مع المحتوى بطريقة طبيعية وبديهية.هذا النوع من التجارب لا يقتصر على الترفيه فحسب، بل يمتد إلى مجالات التعليم، والتصميم، والموسيقى، والفن التفاعلي. إنه تجسيد حيّ لفكرة «الاندماج بين الإنسان والتقنية»، حيث تتحوّل القصة إلى تجربة يعيشها المشاهد بجميع حواسه.
صناعة تتطوّر بلا توقف
لم يتوقف تطوّر تكنولوجيا الغمر الإعلامي حتى اليوم، بل واصل نموّه بوتيرة متسارعة. فبينما يستخدمه الكثيرون لأغراض الترفيه، تتزايد المؤسسات التي تراه وسيلة ثورية في التعليم والتعلّم التجريبي.تشير الإحصاءات إلى أن قيمة هذه الصناعة بلغت عام 2019 نحو 61.8 مليار دولار في مجال الترفيه وحده، منها 52 مليار دولار لمنتزهات التجارب التفاعلية، فيما قُدّر حجم السوق خارج هذا القطاع بـ 9.7 مليار دولار.
هذا النمو الهائل جعل الحدود بين الفن والترفيه تتلاشى تدريجيًا؛ فالكثير مما كان يُعتبر ترفيهًا أصبح اليوم يُعدّ فنًا معاصرًا، والعكس صحيح. فالفن أصبح أكثر تفاعلاً، والترفيه بات أكثر عمقًا ووعيًا، ليجتمع الاثنان في فضاء واحد من الإبداع الغامر.